يعتبر موضوع الإبداع من الموضوعات التي شغلت الإنسان منذ وقت باكر، لما تتمتع بأهمية كبيرة في حياة البشرية، فالإنسان المبدع هو من يستشرف المستقبل واضعاً الحلول والسيناريوهات الطموحة ناحيته، وهو من يفكر في تحديات قوية للحاضر ويسعى وراء إيجاد حلول لها، وهو من ينظر للوراء للماضي بعين ثاقبة لتأطير هذا المجهود وتوظيفها لغد.

مفهوم عملية الإبداع
هي عملية إنتاج أفكار جديدة غير مسبوقة، وتتميز تلك الأفكار بالجدية والابتكار والأصالة، تساعد تلك الأفكار على حل مشكلة ما تواجه الفرد،وفي القرن الواحد والعشرين وما يبدو عليه العالم من ثورة علمية وثقافية كبيرة تبدو وكأنها ظاهرة في كل ضواحي الحياة، كإنتاج طبيعي لتغير وتطور الحضارة الإنسانية من خلالها مراحلها المتعددة منذ العصور البدائية وحتى الوقت الحالي، إذا للإبداع دور هام وبارز ناحية هذه الحضارة المتعاقبة فكان هو الدعامة التي يقف عليها الإنسان في مواجهة الطبيعية.

برنامج سكامبر
يوصف برنامج سكامبر بأنه برنامج إجرائي يساعد على تنمية التفكير الإبداعي من خلال الخيال، باستخدام أسلوب التفكير التباعدي، ويتضمن مجموعة من الألعاب وعددها عشرون لعبة، تختلف في محتوياتها وتشترك فقط في طريقة التقديم وهذا البرنامج يتم استخدامه على نطاق واسع في الكثير من المدارس.

تاريخ الاستراتيجية
1-في البداية اقترح ألكس أوسبون قائمة بتوليد الأفكار وهي الكلمات أو الجمل الافتتاحية التي تشكل حروفها الأولى كلمة سكامبر لكي تصبح إستراتيجية مساعدة خلال جلسات ضعف الذاكرة.

2- قدم رتشارد دي ميلي كتابا بعنوان وضع أمك على السقف في عام 1967 ، وهذا الكتاب يهدف إلى تنمية الخيال لدى الناشئين.

3- وبعد مرور وقت من الزمن وتحديداً في عام 1970 قدم فرانك ويليامز وزملائه أثناء عمله كمدير لمشروع المدارس الوطنية مجموعة من الأساليب التي تهدف إلى تعزيز التعبير الإبداعي لدى الأطفال.

4- قد كانت هذه الأساليب تستند على بعد رئيسين وهما ما أسماه بالعمليات المعرفية وهي الأصالة والمرونة والطلاقة والميل إلى التفصيلات، وما أسماه بالعمليات العاطفية أو الوجدانية (حب الاستطلاع والاستعداد للتعامل مع المخاطر وتفضيل التعقيد والحدس).

إجراءات ما قبل تطبيق الاستراتيجية
1- لابد أن يكون المدرب متقناً للبرنامج وذلك بقراءة محتوى البرنامج وألعابه بشكل عميق.

2- يجب أن يكون مكان عقد اللقاءات التدربيبة مناسباً ومريحا للمدرب والمتدربين على حد سواء.

3- يمكن أن يقوم المدرب في أو لقاء تدريبي بعرض مختصر بشأن الإبداع وأهميته ويبسط المصطلحات والمفاهيم الخاصة به، ثم يتم استعراضه وبشكل سريع قائمة توليد الأفكار سكامبر.

4- لابد التأكد من إتقان كافة المتدربين لتعليمات البرنامج بعد شرحه لهم، ومن ثم القيام بممارسة أحد الألعاب التدربيبة.

دور المعلم في استراتيجية سكامبر
1- يقوم المعلم بتقديم عنوان اللعبة، ومن ثم يعرض استهلالاً قصيراً أو مدخلاً لها.

2- يقوم المعلم بتقديم بعض الوسائل التعليمية والأدوات المساعدة كالصور أو المجسمات حسب اللعبة المرغوب لعبها مع المتدربين.

3- يقوم المعلم بسؤال المتدربين عن وجود أي تساؤلات لديهم،  وذلك من أجل الإجابة عليها، ومن ثم يقول المدرب والآن ما رأيكم أن نلعب لعبة، ثم يذكر اسم اللعبة.

4- يجب التذكير بالتعليمات الخاصة بالبرنامج قبل بدء اللعبة، أو استئناف أي جزء منها متى دعت الحاجة لهذا.

5- البدء في قراءة نص اللعبة قراءة معبرة، وعند الانتهاء من اللعبة أو أحد أجزائها يقوم المدرب بإرشاد المتدربين إلى بطاقة النشاط ذات العلاقة في دليل المتدرب، لعمل ما يراد فيها من تطبيقات .

مهارات التفكير الإبداعي
1- الأصالة
وهي قدرة الفرد على طرح أفكار جديدة ومتفردة، والخروج عن الأفكار المألوفة، فتمثل الأصالة جانب من العملية الإبداعية.

2- الطلاقة
هي القدرة على أكبر عدد من الأفكار لمشكلة ما، وذلك خلال فترة زمنية قصيرة، وهناك أنواع كثير للطلاقة منها الطلاقة اللفظية، والطلاقة الفكرية.

3-المرونة
هي القدرة على الانتقال من فكرة لأخري، بشكل يتميز بالمرونة، وذلك لاستجابة لموقف ما، وهناك أنواع للمرونة منها المرونة التلقائية والمرونة التكيفية.

وفي العصر الحالي فرض الإبداع ذاته كضرورة من ضرورات الحياة، حيث أن قوة الأمم في القرن الواحد والعشرون أصبح يقاس الإبداع لدى الأشخاص الذين لديهم عقول مبدعة وفاعلة، لديها القدرة على التفاعل مع المعرفة والتقنيات الحديثة والمطورة، حيث أن تسارع المعرفة الإنسانية يحتاج إلى سرعة مواكبتها للاستفادة منها والمساعدة في تطويرها، وهذا لا يحدث سوا أثناء حدوث ثروة بشرية على درجة عالية من الإبداع والابتكار.